Dlaczego Java?
Język programowania, znany dziś pod nazwą Java, zaczął powstawać w roku 1990. James Gosling – uważany za twórcę tego języka – nazwał go Oak (ang. dąb), na cześć dębu, który widział za oknem swojego biura. Jednak okazało się, że nazwa jest już używana i trzeba ją zmienić.
Tym razem natchnienie przyszło w sklepie z kawą – jego źródłem była odmiana Arabiki – Java.
Dlaczego Java? Odpowiedź jest prosta – Java jest wszędzie! Czy ktoś jeszcze o niej nie słyszał? Uniwersalność była zamysłem twórców – programy miały być przenośne i niezależne sprzętowo. I to był klucz do sukcesu.
Obecnie Java jest wykorzystywana zarówno w aplikacjach webowych, projektach desktopowych, jak i aplikacjach dla telefonów komórkowych opartych na systemie Android.
Java - język obiektowy
Jaka jest najbardziej charakterystyczna cecha Javy? Złośliwi mogą powiedzieć, że odmienianie słowa „obiekt” przez wszystkie przypadki. Jednak to prawda – obiekt w Java jest podstawą. Bo przyjmujemy, że wszystko jest obiektem – świat się z nich składa – a każdy obiekt ma jakieś cechy i stan. Rozejrzyj się – jakie masz obiekty wokół siebie? Okno? Kwiatek? Rybki? Jakie mają atrybuty (kolor, kształt)? Jak się zachowują (poruszają się, rosną)?
Typy i zmienne
Poszczególne elementy będziemy umieszczać w zmiennych. Zmienną możemy porównać do pudełka, które coś przechowuje. Jedno pudełko ma miejsce tylko na jeden element.
Java jest językiem silnie typowanym - w momencie, gdy coś umieszczamy w pudełku, musimy od razu powiedzieć jaki ma typ. Warto też pamiętać, że raz nadany typ już nigdy nie może się zmienić. Także wartość zmiennej musi być dokładnie takiego typu, jak zadeklarowany – inaczej program pokaże błąd.
Nie wszystkie języki tak restrykcyjnie podchodzą do kwestii typowania, jednakże Java pod tym względem jest bezkompromisowa i wyłapuje wszelkie nieścisłości. Ale dzięki temu mamy pewność, że w programie nie zdarzą się przypadkowe konwersje.
Możemy wyróżnić trzy ogólne typy danych:
- string (typ tekstowy - wartość wpisujemy w cudzysłowie),
- int (typ liczbowy – liczby całkowite z zakresu od -2 147 483 648 do 2 147 483 647),
- boolean (wartość logiczna: true lub false).
Wiemy już, co to jest zmienna i że musi posiadać typ. Teraz nauczymy się deklarować zmienne – czyli nadawać im wartości.
Schematycznie można to zapisać następująco:
typ_zmiennej nazwa_zmiennej;
nazwa_zmiennej = wartość_zmiennej;
To samo można zapisać w krótszej postaci (działa identycznie):
typ_zmiennej nazwa_zmiennej = wartość_zmiennej;
Wiedząc, że potrzebne są nam zmienne, oraz że muszą posiadać odpowiedni typ, spróbujmy opisać psa.
Zobacz przykład typów i zmiennych:
Jak nazywać zmienne?
Najlepiej tak, aby było wiadomo co przechowują. Być może wiemy w danej chwili, że zmienna “abc” oznacza liczbę części wykorzystanych do naprawy samochodu. Ale jeśli ktoś spojrzy na nasz kod, to nie będzie miał pojęcia o co chodzi. Dlatego najlepiej, aby zmienne miały pudełko, w którym się znajdują, z podpisem adekwatnym do zawartości. Ostatecznie to oczywiście programista decyduje, jak będzie nazywał zmienne.
Jest jednak kilka zasad, do których muszą się stosować wszyscy:
- nazwę zmiennej rozpoczynamy małą literą, znakiem dolara lub podkreślnika;
- nazwa może zawierać małe i duże litery, cyfry oraz podkreślnik
- wielkość liter ma znaczenie i zmienna abc to nie to samo, co zmienna ABC;
- jeśli nazwa jest wieloczłonowa, kolejne wyrazy oddzielamy podkreślnikiem lub każdy następny wyraz piszemy wielką literą.
Wyświetlanie danych
Spróbujmy wypisać te dane na ekran. Ponownie zastosujemy konstrukcję:
System.out.println();
Wartość zmiennych możemy wypisać na ekran, odwołując się do nich bezpośrednio po nazwie.
Oto przykład:
System.out.println(“Pies wabi się ” + imię); // wyświetli: “Pies wabi się Azor”.
Uwaga: jeśli chcesz bezpośrednio wpisać tekst, który ma się wyświetlić – napisz go w cudzysłowie, natomiast jeśli odwołujesz się do zmiennej – po prostu wpisz jej nazwę. Jeśli chcesz je ze sobą połączyć, możesz to zrobić za pomocą znaku plus „+”.
Zobacz przykład wyświetlania danych w Javie:
Komentarze
Jeśli chcesz opisać działanie kodu, możesz to zrobić wykorzystując komentarze:
- jednolinijkowy, umieszczany za dwoma ukośnikami
(przykład: // to komentarz jednolinijkowy) - wielolinijkowy, umieszczony pomiędzy znakami ukośnika i gwiazdki
(przykład: /* ten komentarz
można umieścić
w kilku liniach */).
Instrukcja logowania
Zanim zaczniesz rozwiązywać zadania, wejdź na stronę: https://repl.it/ i załóż konto, klikając w prawym górnym rogu przycisk “Sign Up”. Następnie, w celu weryfikacji konta, postępuj zgodnie z instrukcją, która pojawi się na stronie.
Udało się? Super! Teraz możesz zacząć rozwiązywać zadania.
Pamiętaj, aby po przejściu na stronę z każdym zadaniem, kliknąć przycisk "Fork". Umożliwi Ci to wprowadzanie zmian w kodzie.
Zadania
Zadanie 1
Zanim przeczytasz i uruchomisz swój pierwszy program, pamiętaj, że niektóre konstrukcje będą dla Ciebie niezrozumiałe – nie przejmuj się tym, wiedza ta na początku nie jest potrzebna, a wszystkie kwestie będą się rozjaśniać w miarę poznawania języka.
Przejdź do pierwszego zadania:
Uruchom program przyciskiem „Run”.
Najbardziej interesuje nas linijka: System.out.println(“Hello World”). Jak widzisz w niej umieszczony jest napis, który wyświetla się po uruchomieniu programu.
Spróbuj teraz zamiast “World”, wpisać swoje imię. Uruchom ponownie i sprawdź efekt na ekranie.
Popatrz jeszcze raz na kod – oprócz kodu, który coś wykonuje, jest także komentarz, opisujący co się dzieje w kodzie. Jest on pomijany podczas wykonywania programu. Przy prostych programach wydaje się niepotrzebny, jednak w bardziej skomplikowanych projektach może okazać się bardzo ważny, szczególnie, jeśli po jakimś czasie będziemy musieli wrócić do wcześniej napisanego programu, aby go zmienić lub ponownie wykorzystać. Jest to bardzo przydatne także wtedy, gdy inny programista będzie chciał użyć naszego kodu.
Zadanie 2
Zgodnie ze schematem i dobrymi praktykami zadeklaruj jeszcze kilka zmiennych o różnych typach i przypisz im wartość. Możesz opisać swojego pupila (kota, królika czy żółwia - jego wiek, wagę, odgłos jaki wydaje itd.).
Przejdź do drugiego zadania:
Spróbuj przypisać liczbę do zmiennej typu String i odwrotnie – wartość tekstową do zmiennej liczbowej. To się oczywiście nie uda, ale zaobserwuj sposób informowania o błędzie.
Zadanie 3
Skopiuj z pliku z zadania drugiego wszystkie zmienne opisujące Twojego zwierzaka i wklej we wskazane miejsce w programie.
Wyświetl wszystkie wartości zmiennych, które zostały zadeklarowane. Możesz to zrobić, kopiując metodę System.out.println(); dla każdej zmiennej lub wypisać je po kolei, łącząc znakiem „+”.
Przejdź do trzeciego zadania:
Zadanie 4
W kodzie została zadeklarowana zmienna “samochód”. Wpisz po trzy atrybuty typu String, int i boolean. Wyświetl je na ekranie w sposób opisowy (łącząc tekst ze zmienną).
Przejdź do czwartego zadania:
Zadanie 5
Zadeklaruj zmienne typu String, które będą zawierać imiona członków Twojej rodziny. Dla każdego dopisz atrybuty:
- pokrewieństwo,
- wiek,
- kolor oczu,
- hobby, itd.
Postaraj się stworzyć ładny opis każdej z tych osób, odpowiednio wkomponowując zmienne.
Przejdź do piątego zadania: